Wolf Angel
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 La Guilde des Haschins

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Evinrul

MERCENAIRERoxxeur.

Evinrul

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MessageSujet: La Guilde des Haschins   La Guilde des Haschins I_icon_minitime12.02.09 19:41

La Guilde des Haschins

I. Origines

La guilde des Haschins est une guilde très secrète. Nul ne sait exactement quand elle a commencé, ni par qui, ni même comment. Certains prétendent qu’ils ont toujours existé, d’autres que c’était une meute forcée de partir à cause des humains, d’autres encore qu’ils sont les descendants directs de la Mort, bref, nul ne sait exactement d’où ils viennent ni leur but profond. Le Haschins le plus ancien, et certainement le plus illustre d’entre eux se nommait Undüme.

On raconte que son esprit est toujours en vie, car il arrive à échapper même à la mort. Les rumeurs les plus extravagantes courent à leur sujet. La plupart sont fausses, et seule une minorité d’entre elles est vraie. Reste à savoir lesquelles. Quoiqu’il en doit, il est certain que la guilde des Haschins existe au moins depuis l’arrivée des Devil sur Wolf Angel. Les loups ordinaires ne savent rien d’eux, et beaucoup ignorent jusqu’à leur existence.

II. Identité

En réalité, la plupart des Haschins vivent dans le plus grand secret. Les règles de la guilde étant très différentes de celle qu’on pourrait trouver dans une meute, les Haschins n’ont que trois règles à respecter obligatoirement. De ce fait, ils peuvent parfaitement intégrer une meute et fonder leur propre famille. Mais que cela soit bien clair, avant de faire parti d’une meute, l’âme du Haschin appartient avant tout à la guilde.

Le Haschin peut ainsi choisir sa propre vie, en tant que solitaire ou en tant que loup de meute. Une fois entré dans la guilde, il est impossible d’en sortir autrement que par la mort. Comme il est tout à fait probable que le Haschin ait à tuer toute sa famille, ce sont généralement des loups qui évitent de s’attacher, ou alors totalement insensibles.

III. Particularités

Les Haschins sont avant tout des tueurs. Pas dans le sens guerrier, mais plutôt dans le sens du mot ‘assassin’. Ils peuvent choisir d’offrir leur service ou même assassiner pour leur propre compte. Quoiqu’il en soit, c’est leur toute première formation, celle de tuer. Ensuite, ce sont également des espions, des voleurs, des traqueurs et autres hors-la-loi hors pair. Il y a deux grands groupes dans la guilde : les Chevaucheurs de Brume, et les Mercenaires du Chaos. Les deux groupes ont les même capacités, l’unique différence est que les premiers préfèrent l’aspect hors-la-loi, alors que les seconds préfèrent de loin l’aspect assassinat.

Il n’y a aucune guerre entre les deux groupes, ni même une réelle hostilité ou tension. Simplement, ils essaient au maximum de s’éviter, l’un n’approuvant pas les méthodes de l’autre et vice-versa. Cependant, les Haschins étant très indépendants, cela ne cause aucun réel problème au sein de la guilde. Chaque Haschin est capable de reconnaître l’un des leurs. En réalité, après un passage sur une montagne qu’ils nomment ‘Rentaï’ tenue secrète, chaque Haschin possèdent une aura particulière ou alors la marque de la guilde.

IV. Hiérarchie

Il y a cinq grades au sein de la guilde :
  • Le Grand-Maître : Il est le chef de la guilde. Chaque membre lui doit obéissance et soumission sous peine de mort. Ses décisions sont indiscutables, et chacun de ses ordres doit être respecté à la lettre. Il est le descendant direct d’Undüme, et possède donc la marque de naissance. Il devient Grand-Maître à la mort de son père.
  • Les Maîtres : Ils sont au nombre de trois, et forment avec le Grand-Maître le conseil des Haschins. Ils ont le pouvoirs d’accepter ou de refuser un initié, ainsi que le droit de vie et de mort sur l’un des Haschins. Ils sont choisis par le Grand-Maître parmi les meilleurs Haschins.
  • Les Haschins : Ce sont les membres de la guilde. Ils sont soumis aux Maîtres et au Grand-Maître qu’ils doivent impérativement respecter sous peine de mort. Ils ont trois règles à suivre, sous peine de mort.
  • Les Disciples : Ce sont les futurs Haschins. Ils suivent l’entraînement que leur fait subir leur maître, et leur sont tout aussi soumis que les Haschins le sont avec leurs supérieurs.
  • Les Initiés : Avant d’être disciple, il faut avant tout être initiés. Pour passer au grade supérieur, il faut que les maîtres approuvent leur apprentissage. Une fois cela fait, ils deviennent des disciples, mais si jamais ils sont refuser, alors ils doivent mourir.


V. Règles

Elles sont au nombre de trois :
  • Garder les secrets de la guilde à n’importe quel prix
  • Obéir aux Maîtres et au Grand-Maître
  • Interdiction formelle de tuer un autre Haschin.

Toute infraction envers une seule de ces règles est punie de mort. Le moindre loup connaissant le moindre secret de la guilde aura le choix entre être exécuté ou faire parti de la guilde. Si le secret a été découvert au hasard, alors le Haschin fautif ne pourra jamais devenir un Maître Haschin. Si le secret a été dévoilé intentionnellement, alors le Haschin fautif sera exécuté.

VI. Conditions

Pour devenir Haschin, plusieurs choix sont possibles. Le premier est d’être prédisposé à l’assassinat et autres formes d’espionnage. Dans ce cas, si le loup ou louveteau est suffisamment doué pour intéressé la guilde, cette dernière envoie un Haschin pour lui proposer de la rejoindre et de devenir initié. Ce genre de cas est extrêmement rare, et parfois, les initiés se montrent décevant et sont exécutés avant de devenir disciples. Le second cas est de découvrir un secret de la guilde. Alors, deux choix se montrent au loup : devenir un Haschin ou mourir.

Le troisième cas est un peu plus fréquent : il suffit d’être le descendant d’un Haschin. Chaque Haschin doit l’un de ses petits à la guilde s’il en a. Cependant, même si le petit échoue à son entraînement, alors aucun autre petit ne sera demandé au Haschin. Le Haschin peut décider de prendre son enfant en tant que disciple ou laisser un autre Haschin se charger de sa formation à sa place.

VII. Formation

Tout initié doit, au début de sa formation, deux ans entiers de sa vie à son maître. Le maître décide seul de l’entraînement de son jeune, ainsi que la date où il doit passer devant le conseil. Cependant, ce premier entrevu doit être fait pendant la première année d’apprentissage. Le conseil décide si l’initié est apte ou non à passer disciple. S’ils l’estiment capable, l’initié devient alors disciple, et le Haschin peut reprendre son apprentissage. Si le petit échoue, c’est la mort qui l’attend.

Après cette première épreuve, le disciple passe le reste de son apprentissage avec son maître. A la fin des deux ans d’entraînement, le maître emmène son disciple au Rentaï, la montagne secrète des Haschins. Là, le jeune doit passer trois jours et trois nuits entiers dans une grotte où poussent une race unique de champignon. Combinés à l’humidité, le jeune est victime d’hallucination et à des crises de délire. C’est pendant cette phase qu’il doit trouver la voie des Haschins.

Au bout de trois jours et trois nuits, le maître rejoint son disciple et lui demande s’il comprend la voie des Haschin. Encore victime des spores des champignons, le jeune ne peut mentir. S’il a vu la voie, alors le disciple reçoit la marque des Haschins. S’il ne la pas vu, alors il ne la reçoit pas et ne pourra jamais devenir maître Haschin. La condition pour que le disciple devienne Haschin est sa simple survie, car peu de loup arrivent à supporter ces hallucinations. Une fois cette dernière épreuve passée, les deux Haschin se sépare et chacun vit sa vie propre.

VIII. Marque des Haschins

La marque des Haschins n’est visible que des Haschins eux-même. Les autres loups normaux ne peuvent donc pas la voir. L’endroit de la marque varie selon les individus, il n’y a pas de place bien définie. Seul le Grand-Maître possède la marque de naissance, les autres doivent l’acquérir avec la dernière épreuve de l’apprentissage. Il est absolument obligatoire de posséder la marque pour devenir un maître Haschin.
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